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e-TAC

Environnement Tangible Augmenté pour les Apprentissages Collaboratifs

Le projet e-TAC

Le projet e-TAC souhaite faciliter la mise en place d’approches pédagogiques mobilisatrices d’apprentissages collaboratifs supportés par le numérique, et ce au sein même de la classe. Dans ce but, e-TAC explore les potentialités des technologies hybrides que sont les interfaces tangibles et augmentées, alternatives aux écrans/claviers/souris. Ces interfaces couplant la réalité augmentée à des interfaces tangibles hybrident mondes physique et numérique, et permettent ainsi de replacer les interactions nécessaires aux apprentissages directement dans l’environnement physique et social de la classe.

e-TAC a pour objectifs de concevoir et d'évaluer une nouvelle génération d’interfaces, mais aussi d'accompagner les pratiques enseignantes associées. Pour répondre au mieux aux besoins et aux attentes des élèves et des enseignants, tant ergonomiques, pédagogiques que technologiques, le projet couple les principes et méthodes d’interaction Homme-machine et d’ingénierie pédagogique. Il se fonde sur les principes de la conception participative et du co-design en living lab et en classes de Cycles 3 et 4. Il associe ainsi praticiens, chercheurs, ingénieurs, mais aussi élèves et start-up tout au long du projet.

Les ITA en deux mots

Les interfaces Tangibles et Augmentées - ITA - couplent les atouts de la réalité augmentée et des interfaces tangibles. La réalité augmentée consiste généralement à créer informatiquement un environnement visuel en trois dimensions dans lequel, ou avec lequel, un utilisateur peut interagir en temps réel et ce directement dans l’environnement physique où il se trouve. Les interfaces tangibles sont des objets physiques qui permettent d’interagir avec une donnée numérique (e.g.image, son) directement dans l’environnement réel et qui a comme spécificité de présenter à l’utilisateur de façon plus signifiante, plus tangible, la tâche et/ou la donnée qui lui sont associées.

Ces environnements hybrides offrent donc un support idéal à la construction de connaissances et aux interactions sociales. Les ITA ouvrent des possibilités nouvelles pour soutenir l’attention, l’explicitation, étayer l’apprentissage sur des aspects qui, sans elles, ne sont tout simplement pas perceptibles (par exemple, l’ajout de guides visuels réalistes et en trois dimensions dynamiques, le feedback d’auto-évaluation, etc.). Le caractère tangible des interfaces rend possible certaines manipulations dans et avec le monde réel jusqu’à présent impossibles (par exemple manipuler des astres, jouer avec son activité cérébrale) et permet ainsi aux apprenants d’accéder à la résolution de problèmes habituellement très complexes de par le degré d’abstraction demandé.

Les partenaires

Grandes étapes du projet

Top départ

Le séminaire des 18 et 19 janvier réunit l'ensemble des partenaires impliqués dans le projet. Il marque le lancement officiel de l'aventure.

2017

Janvier

Co-design et design participatif

Après la mise au point des protocoles d'expérimentation, les premières sessions de co-design et de design participatif peuvent avoir lieu. Elèves et enseignants deviennent co-concepteurs d’objets technologiques. A partir des éléments recueillis, nous pouvons proposer une didactique de la conception participative en classe.

2017

Novembre

Retour et analyse des pratiques

Par le biais d'entretiens, d'enquêtes et d'observations en Living Lab et en classe, nous pouvons identifier et comprendre les pratiques collaboratives actuellement existantes en contexte scolaire et la place occupée par les dispositifs numériques dans ces processus, chez les élèves comme chez les enseignants.

2018

Juin

Premiers prototypes fonctionnels

Fruits du dur labeur de nos ingénieurs, les premiers prototypes fonctionnels des interfaces sont prêts ! Ils sont ensuite testés en contexte réel de classe.

2019

Septembre

Finalisation des interfaces

A partir des résultats des tests, nous identifions les modèles interactionnels les plus favorables aux apprentissages visés pour proposer des interfaces propices à l'utilisation en contexte de classe.

2020

Septembre

Valorisation des résultats

Les environnements conçus dans le cadre du projet seront ensuite diffusés, tout comme les résultats de nos recherches.

2020

Décembre

Quelques Fun facts sur le projet

Chiffres donnés par les organisateurs sous réserve de validation par les autorités en place ;-)

  • 751

    élèves concernés
  • 35

    chercheurs et enseignants
  • 2406600

    euros de budget
  • 50589

    tasses de café