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Environnement Tangible Augmenté pour les Apprentissages Collaboratifs
Le projet e-TAC souhaite faciliter la mise en place d’approches pédagogiques mobilisatrices d’apprentissages collaboratifs supportés par le numérique, et ce au sein même de la classe. Dans ce but, e-TAC explore les potentialités des technologies hybrides que sont les interfaces tangibles et augmentées, alternatives aux écrans/claviers/souris. Ces interfaces couplant la réalité augmentée à des interfaces tangibles hybrident mondes physique et numérique, et permettent ainsi de replacer les interactions nécessaires aux apprentissages directement dans l’environnement physique et social de la classe.
e-TAC a pour objectifs de concevoir et d'évaluer une nouvelle génération d’interfaces, mais aussi d'accompagner les pratiques enseignantes associées. Pour répondre au mieux aux besoins et aux attentes des élèves et des enseignants, tant ergonomiques, pédagogiques que technologiques, le projet couple les principes et méthodes d’interaction Homme-machine et d’ingénierie pédagogique. Il se fonde sur les principes de la conception participative et du co-design en living lab et en classes de Cycles 3 et 4. Il associe ainsi praticiens, chercheurs, ingénieurs, mais aussi élèves et start-up tout au long du projet.
Les interfaces Tangibles et Augmentées - ITA - couplent les atouts de la réalité augmentée et des interfaces tangibles. La réalité augmentée consiste généralement à créer informatiquement un environnement visuel en trois dimensions dans lequel, ou avec lequel, un utilisateur peut interagir en temps réel et ce directement dans l’environnement physique où il se trouve. Les interfaces tangibles sont des objets physiques qui permettent d’interagir avec une donnée numérique (e.g.image, son) directement dans l’environnement réel et qui a comme spécificité de présenter à l’utilisateur de façon plus signifiante, plus tangible, la tâche et/ou la donnée qui lui sont associées.
Ces environnements hybrides offrent donc un support idéal à la construction de connaissances et aux interactions sociales. Les ITA ouvrent des possibilités nouvelles pour soutenir l’attention, l’explicitation, étayer l’apprentissage sur des aspects qui, sans elles, ne sont tout simplement pas perceptibles (par exemple, l’ajout de guides visuels réalistes et en trois dimensions dynamiques, le feedback d’auto-évaluation, etc.). Le caractère tangible des interfaces rend possible certaines manipulations dans et avec le monde réel jusqu’à présent impossibles (par exemple manipuler des astres, jouer avec son activité cérébrale) et permet ainsi aux apprenants d’accéder à la résolution de problèmes habituellement très complexes de par le degré d’abstraction demandé.
Le séminaire des 18 et 19 janvier réunit l'ensemble des partenaires impliqués dans le projet. Il marque le lancement officiel de l'aventure.
2017
Janvier
Après la mise au point des protocoles d'expérimentation, les premières sessions de co-design et de design participatif peuvent avoir lieu. Elèves et enseignants deviennent co-concepteurs d’objets technologiques. A partir des éléments recueillis, nous pouvons proposer une didactique de la conception participative en classe.
2017
Novembre
Par le biais d'entretiens, d'enquêtes et d'observations en Living Lab et en classe, nous pouvons identifier et comprendre les pratiques collaboratives actuellement existantes en contexte scolaire et la place occupée par les dispositifs numériques dans ces processus, chez les élèves comme chez les enseignants.
2018
Juin
Fruits du dur labeur de nos ingénieurs, les premiers prototypes fonctionnels des interfaces sont prêts ! Ils sont ensuite testés en contexte réel de classe.
2019
Septembre
A partir des résultats des tests, nous identifions les modèles interactionnels les plus favorables aux apprentissages visés pour proposer des interfaces propices à l'utilisation en contexte de classe.
2020
Septembre
Les environnements conçus dans le cadre du projet seront ensuite diffusés, tout comme les résultats de nos recherches.
2020
Décembre
Chiffres donnés par les organisateurs sous réserve de validation par les autorités en place ;-)
Porteuse du projet, co-responsable du groupe de travail Evaluations ergonomique et pédagogique des e-TAC, chercheuse en IHM pour l'apprentissage et ingénierie pédagogique
Stéphanie Fleck Maître de conférences
Responsable du groupe de travail Facteurs favorables à l’apprentissage collaboratif, chercheur en Sciences de l’information et de la communication
Luc Massou Maître de conférences
Co-responsable du groupe de travail Co-conception
en living lab et en classe, chercheur en innovation par l'usage
Benoît Roussel Maître de conférences
Co-responsable du groupe de travail Co-conception en living lab et en classe, chercheur en Sciences de l'information et de la communication
Pierre Humbert Maître de conférences
Responsable du groupe de travail Conception des interfaces tangibles et augmentées, chercheur en IHM dans les contextes 3D
Martin Hachet Directeur de recherche
Co-responsable du groupe de travail Evaluations ergonomique et pédagogique des e-TAC, chercheur en IHM pour l'apprentissage
David Bertolo Maître de conférences
Responsable du groupe de travail
Communication, valorisation, dissémination
et formation
Yves Schneider Directeur territorial adjoint Région Grand Est - Réseau Canopé